کنیکٹ 4 کی فرہنگ
ان الفاظ کی مختصر اور سادہ تعریفیں جو آپ کو کنیکٹ 4 کی گائیڈز اور اس گیم کے مینو میں ملیں گے۔
- کالم
- بورڈ کی 7 کھڑی پٹیوں میں سے ایک۔ آپ کالم چنتے ہیں، قطار کبھی نہیں: کشش ثقل طے کرتی ہے کہ ڈسک کہاں گرے گی۔
- قطار
- 6 افقی سطحوں میں سے ایک، جو نیچے (قطار 1) سے اوپر (قطار 6) تک گنی جاتی ہے۔
- ڈسک
- کھیل کا مہرہ۔ ہر فریق کے پاس 21 ڈسکیں ہیں: سرخ اور پیلی۔
- ڈسک کا گرنا
- ڈسک ہمیشہ چنے گئے کالم کی سب سے نچلی خالی جگہ پر گرتی ہے۔
- چار کی قطار
- جیت کا نمونہ: ایک رنگ کی چار ڈسکیں سیدھی لکیر میں، آڑی، کھڑی یا ترچھی۔
- درمیانہ کالم
- چوتھا کالم۔ یہ کسی بھی دوسرے کالم سے زیادہ ممکنہ چاروں کا حصہ ہے، اس لیے اس پر قابو پانا سب سے قیمتی ہے۔
- خطرہ
- ایسی خالی جگہ جہاں ڈسک گرا سکنے پر کوئی کھلاڑی چار کی قطار مکمل کر لیتا۔
- کھلی تین
- لکیر میں تین ڈسکیں جن کے ایک سرے پر ایسی خالی جگہ ہو جس میں ابھی کھیلا جا سکتا ہو۔ اسے فوراً روکنا ضروری ہے۔
- رکاوٹ
- اپنی ڈسک اس جگہ رکھنا جو مخالف کو چار مکمل کرنے کے لیے چاہیے۔
- دوہرا خطرہ
- ایسی چال جو ایک ساتھ دو خطرے بنائے۔ مخالف صرف ایک روک سکتا ہے، اس لیے دوسرا جیت جاتا ہے۔
- طاق اور جفت خطرے
- طاق قطار (1، 3، 5) کا خطرہ عموماً پہلے کھلاڑی کے حق میں ہوتا ہے، جفت قطار (2، 4، 6) کا دوسرے کے۔
- زگزوانگ
- ایسی پوزیشن جس میں آپ کی ہر چال مخالف کو فائدہ دے، مثلاً اس لیے کہ وہ آپ کی جگہ کے اوپر ڈسک گرا کر جیت جائے۔
- ٹیمپو
- جب محفوظ چالیں ختم ہو جائیں تو اگلی چال کس کو چلنی پڑے۔ ٹیمپو کی جنگ جیتنا اکثر آخری مرحلہ طے کرتا ہے۔
- ڈرا
- تمام 42 جگہیں بھر گئیں اور کسی کی چار کی قطار نہیں بنی۔
- روزانہ پہیلی
- تاریخ سے منتخب آٹھ چالوں کا مقررہ آغاز، جو اس دن سب کے لیے ایک ہے۔ آپ باری والا فریق سنبھال کر اسے مکمل کھیلتے ہیں۔
- الفا-بیٹا سرچ
- کمپیوٹر مخالف کا آگے دیکھنے کا طریقہ: وہ کئی باریوں تک چالیں آزماتا ہے اور وہ شاخیں چھوڑ دیتا ہے جو نتیجہ نہیں بدل سکتیں۔
- ری پلے
- گیم ختم ہونے کے بعد آپ ہر چال میں آگے پیچھے جا کر دیکھ سکتے ہیں کہ فیصلہ کہاں ہوا۔
ان خیالات کو آزمانے کے لیے تیار ہیں؟ دوہرے خطرے بنانا اور مخالف کو روکنا پڑھیں، یا مکمل اصولوں پر واپس جائیں۔