Vier-gewinnt-Glossar
Kurze, verständliche Erklärungen der Wörter, die dir in Vier-gewinnt-Guides und in den Menüs dieses Spiels begegnen.
- Spalte
- Eine der 7 senkrechten Bahnen des Bretts. Du wählst eine Spalte, nie eine Reihe: Die Schwerkraft bestimmt, wo die Scheibe landet.
- Reihe
- Eine der 6 waagerechten Ebenen, von unten (Reihe 1) bis oben (Reihe 6) gezählt.
- Scheibe
- Ein Spielstein. Jede Seite hat 21 Scheiben: rote und gelbe.
- Fall durch Schwerkraft
- Eine Scheibe fällt immer auf das unterste freie Feld der gewählten Spalte.
- Vier in einer Reihe
- Das Gewinnmuster: vier Scheiben einer Farbe in gerader Linie, waagerecht, senkrecht oder diagonal.
- Mittlere Spalte
- Die vierte Spalte. Sie gehört zu mehr möglichen Vierern als jede andere und ist deshalb die wertvollste zu kontrollieren.
- Drohung
- Ein leeres Feld, auf dem ein Spieler die Vier vollenden würde, wenn er dort eine Scheibe einwerfen könnte.
- Offene Drei
- Drei Scheiben in einer Linie mit einem leeren Feld an einem Ende, das schon spielbar ist. Sie muss sofort geblockt werden.
- Block
- Die eigene Scheibe auf das Feld setzen, das der Gegner zur Vier braucht.
- Doppeldrohung (Gabel)
- Ein Zug, der zwei Drohungen auf einmal erzeugt. Der Gegner kann nur eine blocken, also gewinnt die andere.
- Ungerade und gerade Drohungen
- Eine Drohung auf einer ungeraden Reihe (1, 3, 5) begünstigt normalerweise den ersten Spieler, eine auf einer geraden Reihe (2, 4, 6) den zweiten.
- Zugzwang
- Eine Stellung, in der jeder deiner Züge dem Gegner hilft, zum Beispiel weil er dann auf dein Feld eine Scheibe setzen und gewinnen kann.
- Tempo
- Wer ziehen muss, wenn die sicheren Züge ausgehen. Der Kampf ums Tempo entscheidet oft das Endspiel.
- Remis
- Alle 42 Felder sind gefüllt und niemand hat vier in einer Reihe.
- Tagesrätsel
- Eine feste Eröffnung aus acht Zügen, nach dem Datum ausgewählt und an diesem Tag für alle gleich. Du übernimmst die Seite am Zug und spielst sie zu Ende.
- Alpha-Beta-Suche
- Das Vorausschau-Verfahren des Computergegners: Es probiert Züge mehrere Runden tief aus und überspringt Zweige, die das Ergebnis nicht mehr ändern können.
- Wiederholung
- Nach Spielende kannst du jeden Zug vor- und zurückgehen und sehen, wo die Partie entschieden wurde.
Bereit, diese Ideen auszuprobieren? Lies, wie man Doppeldrohungen aufbaut und den Gegner blockt, oder geh zurück zu den vollständigen Regeln.