Puissance 4
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Glossaire du Puissance 4

Des définitions courtes et claires des mots que vous rencontrerez dans les guides de Puissance 4 et dans les menus de ce jeu.

Colonne
L'une des 7 voies verticales du plateau. Vous choisissez une colonne, jamais une ligne : la gravité décide où le jeton atterrit.
Ligne
L'un des 6 niveaux horizontaux, comptés du bas (ligne 1) au haut (ligne 6).
Jeton
Une pièce de jeu. Chaque camp a 21 jetons : rouges et jaunes.
Chute du jeton
Un jeton tombe toujours dans la case vide la plus basse de la colonne choisie.
Quatre alignés
La combinaison gagnante : quatre jetons d'une même couleur en ligne droite, horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Colonne centrale
La quatrième colonne. Elle appartient à plus d'alignements possibles que toute autre colonne : c'est la plus précieuse à contrôler.
Menace
Une case vide où un joueur compléterait quatre alignés s'il pouvait y déposer un jeton.
Trois ouvert
Trois jetons alignés avec, à une extrémité, une case vide déjà jouable. Il faut le bloquer immédiatement.
Blocage
Poser votre propre jeton dans la case dont votre adversaire a besoin pour terminer son quatre.
Double menace (fourche)
Un coup qui crée deux menaces à la fois. L'adversaire ne peut en bloquer qu'une, donc l'autre gagne.
Menaces impaires et paires
Une menace sur une ligne impaire (1, 3, 5) favorise normalement le premier joueur, une menace sur une ligne paire (2, 4, 6) le second.
Zugzwang
Une position où tout coup que vous jouez aide votre adversaire, par exemple parce qu'il lui permet de jouer sur la case au-dessus de la vôtre et de gagner.
Tempo
Qui est obligé de jouer ensuite quand les coups sûrs sont épuisés. Gagner la bataille du tempo décide souvent de la fin de partie.
Match nul
Les 42 cases sont remplies et personne n'a quatre jetons alignés.
Défi du jour
Une ouverture fixe de huit coups choisie d'après la date, identique pour tous ce jour-là. Vous reprenez le camp au trait et vous jouez la partie jusqu'au bout.
Recherche alpha-bêta
La méthode d'anticipation utilisée par l'adversaire informatique : il essaie des coups sur plusieurs tours et ignore les branches qui ne peuvent pas changer le résultat.
Replay
Une fois la partie terminée, vous pouvez avancer et reculer coup par coup pour voir où elle s'est décidée.

Prêt à essayer ces idées ? Lisez créer des doubles menaces et bloquer votre adversaire, ou revenez aux règles complètes.

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