Glossaire du Puissance 4
Des définitions courtes et claires des mots que vous rencontrerez dans les guides de Puissance 4 et dans les menus de ce jeu.
- Colonne
- L'une des 7 voies verticales du plateau. Vous choisissez une colonne, jamais une ligne : la gravité décide où le jeton atterrit.
- Ligne
- L'un des 6 niveaux horizontaux, comptés du bas (ligne 1) au haut (ligne 6).
- Jeton
- Une pièce de jeu. Chaque camp a 21 jetons : rouges et jaunes.
- Chute du jeton
- Un jeton tombe toujours dans la case vide la plus basse de la colonne choisie.
- Quatre alignés
- La combinaison gagnante : quatre jetons d'une même couleur en ligne droite, horizontalement, verticalement ou en diagonale.
- Colonne centrale
- La quatrième colonne. Elle appartient à plus d'alignements possibles que toute autre colonne : c'est la plus précieuse à contrôler.
- Menace
- Une case vide où un joueur compléterait quatre alignés s'il pouvait y déposer un jeton.
- Trois ouvert
- Trois jetons alignés avec, à une extrémité, une case vide déjà jouable. Il faut le bloquer immédiatement.
- Blocage
- Poser votre propre jeton dans la case dont votre adversaire a besoin pour terminer son quatre.
- Double menace (fourche)
- Un coup qui crée deux menaces à la fois. L'adversaire ne peut en bloquer qu'une, donc l'autre gagne.
- Menaces impaires et paires
- Une menace sur une ligne impaire (1, 3, 5) favorise normalement le premier joueur, une menace sur une ligne paire (2, 4, 6) le second.
- Zugzwang
- Une position où tout coup que vous jouez aide votre adversaire, par exemple parce qu'il lui permet de jouer sur la case au-dessus de la vôtre et de gagner.
- Tempo
- Qui est obligé de jouer ensuite quand les coups sûrs sont épuisés. Gagner la bataille du tempo décide souvent de la fin de partie.
- Match nul
- Les 42 cases sont remplies et personne n'a quatre jetons alignés.
- Défi du jour
- Une ouverture fixe de huit coups choisie d'après la date, identique pour tous ce jour-là. Vous reprenez le camp au trait et vous jouez la partie jusqu'au bout.
- Recherche alpha-bêta
- La méthode d'anticipation utilisée par l'adversaire informatique : il essaie des coups sur plusieurs tours et ignore les branches qui ne peuvent pas changer le résultat.
- Replay
- Une fois la partie terminée, vous pouvez avancer et reculer coup par coup pour voir où elle s'est décidée.
Prêt à essayer ces idées ? Lisez créer des doubles menaces et bloquer votre adversaire, ou revenez aux règles complètes.