कनेक्ट 4 शब्दावली
उन शब्दों की छोटी और सरल परिभाषाएँ जो आपको कनेक्ट 4 की गाइडों और इस गेम के मेन्यू में मिलेंगे।
- कॉलम
- बोर्ड की 7 खड़ी पट्टियों में से एक। आप कॉलम चुनते हैं, पंक्ति कभी नहीं: गुरुत्वाकर्षण तय करता है कि डिस्क कहाँ गिरेगी।
- पंक्ति
- 6 आड़े स्तरों में से एक, जो नीचे (पंक्ति 1) से ऊपर (पंक्ति 6) तक गिने जाते हैं।
- डिस्क
- खेल का मोहरा। हर पक्ष के पास 21 डिस्क हैं: लाल और पीली।
- डिस्क का गिरना
- डिस्क हमेशा चुने गए कॉलम की सबसे निचली खाली जगह पर गिरती है।
- चार की कतार
- जीत का पैटर्न: एक रंग की चार डिस्क सीधी रेखा में, आड़ी, खड़ी या तिरछी।
- बीच का कॉलम
- चौथा कॉलम। यह किसी भी दूसरे कॉलम से ज़्यादा संभावित चारों का हिस्सा है, इसलिए इस पर नियंत्रण सबसे कीमती है।
- खतरा
- ऐसी खाली जगह जहाँ डिस्क गिरा पाने पर कोई खिलाड़ी चार की कतार पूरी कर लेता।
- खुली तीन
- रेखा में तीन डिस्क जिनके एक सिरे पर ऐसी खाली जगह हो जिसमें अभी खेला जा सकता हो। इसे तुरंत रोकना ज़रूरी है।
- ब्लॉक
- अपनी डिस्क उस जगह रखना जो प्रतिद्वंदी को चार पूरे करने के लिए चाहिए।
- दोहरा खतरा
- ऐसी चाल जो एक साथ दो खतरे बनाए। प्रतिद्वंदी सिर्फ़ एक रोक सकता है, इसलिए दूसरा जीत जाता है।
- विषम और सम खतरे
- विषम पंक्ति (1, 3, 5) का खतरा आमतौर पर पहले खिलाड़ी के पक्ष में होता है, सम पंक्ति (2, 4, 6) का दूसरे के।
- ज़ुगज़्वांग
- ऐसी स्थिति जिसमें आपकी हर चाल प्रतिद्वंदी को फ़ायदा दे, जैसे इसलिए कि वह आपकी जगह के ऊपर डिस्क गिराकर जीत जाए।
- टेम्पो
- सुरक्षित चालें खत्म होने पर अगली चाल किसे चलनी पड़े। टेम्पो की लड़ाई जीतना अक्सर आखिरी चरण तय करता है।
- ड्रॉ
- सभी 42 जगहें भर गईं और किसी की चार की कतार नहीं बनी।
- रोज़ की पहेली
- तारीख़ से चुनी गई आठ चालों की तयशुदा शुरुआत, जो उस दिन सबके लिए एक जैसी है। आप बारी वाला पक्ष संभालकर इसे पूरा खेलते हैं।
- अल्फ़ा-बीटा सर्च
- कंप्यूटर प्रतिद्वंदी के आगे देखने का तरीका: वह कई बारियों तक चालें आज़माता है और उन शाखाओं को छोड़ देता है जो नतीजा नहीं बदल सकतीं।
- रीप्ले
- गेम खत्म होने के बाद आप हर चाल में आगे-पीछे जाकर देख सकते हैं कि फ़ैसला कहाँ हुआ।
इन विचारों को आज़माने के लिए तैयार हैं? दोहरे खतरे बनाना और प्रतिद्वंदी को रोकना पढ़ें, या पूरे नियमों पर लौटें।