कनेक्ट 4
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कनेक्ट 4 शब्दावली

उन शब्दों की छोटी और सरल परिभाषाएँ जो आपको कनेक्ट 4 की गाइडों और इस गेम के मेन्यू में मिलेंगे।

कॉलम
बोर्ड की 7 खड़ी पट्टियों में से एक। आप कॉलम चुनते हैं, पंक्ति कभी नहीं: गुरुत्वाकर्षण तय करता है कि डिस्क कहाँ गिरेगी।
पंक्ति
6 आड़े स्तरों में से एक, जो नीचे (पंक्ति 1) से ऊपर (पंक्ति 6) तक गिने जाते हैं।
डिस्क
खेल का मोहरा। हर पक्ष के पास 21 डिस्क हैं: लाल और पीली।
डिस्क का गिरना
डिस्क हमेशा चुने गए कॉलम की सबसे निचली खाली जगह पर गिरती है।
चार की कतार
जीत का पैटर्न: एक रंग की चार डिस्क सीधी रेखा में, आड़ी, खड़ी या तिरछी।
बीच का कॉलम
चौथा कॉलम। यह किसी भी दूसरे कॉलम से ज़्यादा संभावित चारों का हिस्सा है, इसलिए इस पर नियंत्रण सबसे कीमती है।
खतरा
ऐसी खाली जगह जहाँ डिस्क गिरा पाने पर कोई खिलाड़ी चार की कतार पूरी कर लेता।
खुली तीन
रेखा में तीन डिस्क जिनके एक सिरे पर ऐसी खाली जगह हो जिसमें अभी खेला जा सकता हो। इसे तुरंत रोकना ज़रूरी है।
ब्लॉक
अपनी डिस्क उस जगह रखना जो प्रतिद्वंदी को चार पूरे करने के लिए चाहिए।
दोहरा खतरा
ऐसी चाल जो एक साथ दो खतरे बनाए। प्रतिद्वंदी सिर्फ़ एक रोक सकता है, इसलिए दूसरा जीत जाता है।
विषम और सम खतरे
विषम पंक्ति (1, 3, 5) का खतरा आमतौर पर पहले खिलाड़ी के पक्ष में होता है, सम पंक्ति (2, 4, 6) का दूसरे के।
ज़ुगज़्वांग
ऐसी स्थिति जिसमें आपकी हर चाल प्रतिद्वंदी को फ़ायदा दे, जैसे इसलिए कि वह आपकी जगह के ऊपर डिस्क गिराकर जीत जाए।
टेम्पो
सुरक्षित चालें खत्म होने पर अगली चाल किसे चलनी पड़े। टेम्पो की लड़ाई जीतना अक्सर आखिरी चरण तय करता है।
ड्रॉ
सभी 42 जगहें भर गईं और किसी की चार की कतार नहीं बनी।
रोज़ की पहेली
तारीख़ से चुनी गई आठ चालों की तयशुदा शुरुआत, जो उस दिन सबके लिए एक जैसी है। आप बारी वाला पक्ष संभालकर इसे पूरा खेलते हैं।
अल्फ़ा-बीटा सर्च
कंप्यूटर प्रतिद्वंदी के आगे देखने का तरीका: वह कई बारियों तक चालें आज़माता है और उन शाखाओं को छोड़ देता है जो नतीजा नहीं बदल सकतीं।
रीप्ले
गेम खत्म होने के बाद आप हर चाल में आगे-पीछे जाकर देख सकते हैं कि फ़ैसला कहाँ हुआ।

इन विचारों को आज़माने के लिए तैयार हैं? दोहरे खतरे बनाना और प्रतिद्वंदी को रोकना पढ़ें, या पूरे नियमों पर लौटें।

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