कनेक्ट 4 शब्दकोश
कनेक्ट 4 का गाइडहरू र यस खेलका मेनुमा भेटिने शब्दहरूका छोटा र सरल परिभाषा।
- स्तम्भ
- बोर्डका ७ ठाडा लेनमध्ये एउटा। तपाईं स्तम्भ छान्नुहुन्छ, पङ्क्ति होइन: गोटी कहाँ बस्छ भन्ने गुरुत्वले तय गर्छ।
- पङ्क्ति
- ६ तेर्सा तहमध्ये एउटा, तलबाट (पङ्क्ति 1) माथि (पङ्क्ति 6) सम्म गनिन्छ।
- गोटी
- खेल्ने टुक्रा। हरेक पक्षसँग २१ वटा गोटी हुन्छन्: रातो र पहेंलो।
- गुरुत्वले खस्ने गोटी
- गोटी सधैं छानिएको स्तम्भको सबैभन्दा तलको खाली खानामा खस्छ।
- लगातार चार
- जित्ने ढाँचा: एउटै रङका चारवटा गोटी तेर्सो, ठाडो वा तिरछो सिधा रेखामा।
- बीचको स्तम्भ
- चौथो स्तम्भ। यो अरू जुनसुकै स्तम्भभन्दा धेरै सम्भावित चारको भाग हो, त्यसैले नियन्त्रण गर्न सबैभन्दा मूल्यवान हुन्छ।
- धम्की
- कुनै खेलाडीले त्यहाँ गोटी खसाल्न पाए लगातार चार पूरा गर्ने खाली खाना।
- खुला तीन
- एउटा छेउमा खेल्न मिल्ने खाली खाना भएको लगातार तीनवटा गोटी। यसलाई तुरुन्तै रोक्नुपर्छ।
- रोकाइ
- विपक्षीले चार पूरा गर्न चाहिने खानामा आफ्नै गोटी राख्नु।
- दोहोरो धम्की (फोर्क)
- एकैपटक दुईवटा धम्की बनाउने चाल। विपक्षीले एउटा मात्र रोक्न सक्छ, त्यसैले अर्कोले जिताउँछ।
- बिजोर र जोर धम्की
- बिजोर पङ्क्ति (1, 3, 5) को धम्की सामान्यतया पहिलो खेलाडीलाई र जोर पङ्क्ति (2, 4, 6) को धम्की दोस्रो खेलाडीलाई फाइदाजनक हुन्छ।
- जुगजवांग
- तपाईंले जुन चाल खेले पनि विपक्षीलाई फाइदा हुने स्थिति, जस्तै तपाईंको खानामाथिको खानामा उनीहरूले गोटी खसालेर जित्न पाउने अवस्था।
- गति
- सुरक्षित चालहरू सकिएपछि अर्को चाल कसले खेल्नुपर्ने हुन्छ भन्ने कुरा। गतिको लडाइँ जित्नाले प्रायः अन्तिम चरण निर्णय गर्छ।
- बराबरी
- सबै ४२ खाना भरिएका छन् र कसैको लगातार चार भएको छैन।
- दैनिक पजल
- मितिबाट छानिएको आठ चालको निश्चित सुरुवात, त्यो दिन सबैका लागि उही। तपाईंले पालो आएको पक्ष लिएर खेल पूरा गर्नुहुन्छ।
- Alpha-beta खोज
- कम्प्युटर विपक्षीले प्रयोग गर्ने अगाडि हेर्ने तरिका: यसले धेरै पालो गहिराइसम्म चाल जाँच्छ र नतिजा नफेर्ने शाखाहरू छोड्छ।
- रिप्ले
- खेल सकिएपछि तपाईं हरेक चाल अगाडि-पछाडि हेरेर खेल कहाँ निर्णय भयो थाहा पाउन सक्नुहुन्छ।
यी विचार प्रयोग गर्न तयार हुनुहुन्छ? दोहोरो धम्की बनाउने तरिका र विपक्षीलाई रोक्ने तरिका पढ्नुहोस्, वा पूर्ण नियम मा फर्कनुहोस्।