Glossario di Forza 4
Definizioni brevi e semplici delle parole che incontrerai nelle guide di Forza 4 e nei menu di questo gioco.
- Colonna
- Una delle 7 corsie verticali del tabellone. Scegli una colonna, mai una riga: la gravità decide dove cade il disco.
- Riga
- Uno dei 6 livelli orizzontali, contati dal basso (riga 1) all'alto (riga 6).
- Disco
- Una pedina di gioco. Ogni lato ha 21 dischi: rossi e gialli.
- Caduta per gravità
- Un disco cade sempre nella casella vuota più bassa della colonna scelta.
- Quattro in fila
- Lo schema vincente: quattro dischi dello stesso colore in linea retta, in orizzontale, in verticale o in diagonale.
- Colonna centrale
- La quarta colonna. Fa parte di più quaterne possibili di qualsiasi altra colonna, quindi è la più preziosa da controllare.
- Minaccia
- Una casella vuota dove un giocatore completerebbe quattro in fila se potesse lasciarvi cadere un disco.
- Tre aperto
- Tre dischi in linea con una casella vuota a un'estremità già giocabile. Va bloccato subito.
- Blocco
- Mettere il tuo disco nella casella che serve all'avversario per completare il quattro.
- Doppia minaccia (forchetta)
- Una mossa che crea due minacce insieme. L'avversario ne può bloccare solo una, quindi l'altra vince.
- Minacce dispari e pari
- Una minaccia su una riga dispari (1, 3, 5) di norma favorisce il primo giocatore, una su una riga pari (2, 4, 6) il secondo.
- Zugzwang
- Una posizione in cui qualsiasi mossa tu faccia aiuta l'avversario, per esempio perché gli permette di giocare sulla casella sopra la tua e vincere.
- Tempo
- Chi è costretto a muovere quando le mosse sicure finiscono. Vincere la battaglia dei tempi spesso decide il finale.
- Pareggio
- Tutte le 42 caselle sono piene e nessuno ha quattro in fila.
- Sfida del giorno
- Un'apertura fissa di otto mosse scelta in base alla data, uguale per tutti quel giorno. Prendi il lato che deve muovere e giochi la partita fino in fondo.
- Ricerca alfa-beta
- Il metodo di previsione usato dall'avversario al computer: prova le mosse per diversi turni e salta i rami che non possono cambiare il risultato.
- Replay
- Dopo la fine di una partita puoi andare avanti e indietro tra le mosse per vedere dove si è decisa.
Pronto a provare queste idee? Leggi creare doppie minacce e bloccare l'avversario, oppure torna alle regole complete.