Glosario de Conecta 4
Definiciones breves y claras de las palabras que encontrarás en las guías de Conecta 4 y en los menús de este juego.
- Columna
- Cada uno de los 7 carriles verticales del tablero. Eliges una columna, nunca una fila: la gravedad decide dónde cae la ficha.
- Fila
- Cada uno de los 6 niveles horizontales, contados desde abajo (fila 1) hasta arriba (fila 6).
- Ficha
- Una pieza de juego. Cada bando tiene 21 fichas: rojas y amarillas.
- Caída por gravedad
- Una ficha siempre cae a la casilla libre más baja de la columna elegida.
- Cuatro en línea
- El patrón ganador: cuatro fichas del mismo color en línea recta, en horizontal, vertical o diagonal.
- Columna central
- La cuarta columna. Forma parte de más cuatros posibles que cualquier otra, así que es la más valiosa de controlar.
- Amenaza
- Una casilla vacía donde un jugador completaría cuatro en línea si pudiera soltar una ficha allí.
- Tres abierto
- Tres fichas en línea con una casilla vacía en un extremo que ya se puede jugar. Hay que bloquearlo de inmediato.
- Bloqueo
- Colocar tu propia ficha en la casilla que tu rival necesita para completar cuatro.
- Doble amenaza (horquilla)
- Una jugada que crea dos amenazas a la vez. El rival solo puede bloquear una, así que la otra gana.
- Amenazas impares y pares
- Una amenaza en fila impar (1, 3, 5) suele favorecer al primer jugador; una en fila par (2, 4, 6), al segundo.
- Zugzwang
- Una posición en la que cualquier jugada que hagas ayuda a tu rival, por ejemplo porque le deja soltar una ficha sobre la tuya y ganar.
- Tempo
- Quién se ve obligado a mover cuando se acaban las jugadas seguras. Ganar la batalla del tempo suele decidir el final.
- Empate
- Las 42 casillas están llenas y nadie tiene cuatro en línea.
- Puzzle diario
- Una apertura fija de ocho jugadas elegida según la fecha, igual para todos ese día. Tomas el bando que tiene el turno y la juegas hasta el final.
- Búsqueda alfa-beta
- El método de anticipación que usa el rival controlado por el ordenador: prueba jugadas varios turnos por delante y descarta las ramas que no pueden cambiar el resultado.
- Repetición
- Al terminar una partida puedes avanzar y retroceder por cada jugada para ver dónde se decidió.
¿Listo para probar estas ideas? Lee sobre cómo crear dobles amenazas y cómo bloquear a tu rival, o vuelve a las reglas completas.